Recenzja Baldur's Gate 3 – pretendent do gry roku?

Miniatura Recenzja Baldur's Gate 3 – pretendent do gry roku? Recenzja Baldur's Gate 3 – pretendent do gry roku?

Dwie dekady minęły od czasu poprzednich Wrót. Będąca od października 2020 roku we wczesnym dostępie, w sierpniu tego roku gra wyszła jako pełnoprawna produkcja. Trzecie wrota Baldura są masywnym tytułem. Twórcom ze studia Larian Studios udało się stworzyć jedno z najbardziej kompletnych doświadczeń RPG, jakie można sobie wyobrazić. Ilość opcji, począwszy od kreacji postaci, poprzez różnorakość opcji dialogowych, aż po mnogość możliwości w trakcie trwania starć potrafi zawrócić w głowie. Będzie (o ile już nie jest) to tytuł, w którym nawet po 300 godzinach rozgrywki, ciągle będzie gracza czekać coś nowego. Ja sam przeszedłem grę, wykonując całkiem sporo (lecz nie wszystkie) questów pobocznych po około 100 godzinach. Jedną postacią.

Wybór początkowej postaci może zająć parę godzin

Paladyn, Bard

Jako że jest to produkcja, która silnie bazuje na piątej edycji Dungeons & Dragons, to do wyboru mamy wiele ras i klas z niego. Mamy więc możliwość stworzenia wysokiego elfa, szlacheckiego pochodzenia, parającego się w strzelaniu z łuku i walce sztyletami. Czarnego drakona, który pluje kwasem i dzierży wielki topór dwuręczny, jednocześnie będącego ludowym bohaterem. Bard – niziołek o kryminalnej przeszłości? Jest! Mnich akolita, walczący na gołe pięści? Także można. Ogólnie, w grze mamy do wyboru 11 ras, 12 klas oraz 11 pochodzeń (w sumie 12 plus jeszcze parę, o czym za chwilę).

Poza kreatorem własnej postaci, do wyboru mamy jeszcze 6 wcześniej zdefiniowanych bohaterów oraz „Mroczną żądzę”. Grając tą postacią, tworzymy normalnie swoją postać (wybieramy rasę, klasę, itd.), lecz nie pamiętamy niczego ze swojej przeszłości, oprócz tego że była ona dość mroczna i przepełniona posoką. Dostajemy dodatkowe opcje dialogowe/akcji, które zaspokoją nasze mroczne pragnienie. Od nas zależy, czy będziemy z nimi walczyć, czy jednak damy się pochłonąć tym myślom.

Przykładowo, na wczesnym etapie rozgrywki napotykamy postać która utknęła w przejściu portalu i wystaje wyłącznie jej ręka. Normalnie mamy możliwość wyciągnięcia nieszczęśnika w ten lub inny sposób, lub zignorowania i pójścia dalej. Będąc jednak „Mroczną żądzą” mamy do wyboru także odcięcie tej dłoni. Albo pośrednio przyczynić się do śmierci dziecka. Ciekawie. Nie jest to jednak postać, którą ktokolwiek wybierze przy pierwszym podejściu do gry.

Robal w oku nie jest najpelszym początkiem dnia

Kijanki

Niezależnie od tego, jaką postać wybraliśmy, początek naszej opowieści jest taki sam. Trafiamy na pokład statku łupieżców umysłu, na którym zostajemy zainfekowani kijanką. Ów kijanka, jest zarodnikiem łupieżców, która ma sprawić, że staniemy się jednymi z nich po pewnym czasie. W wyniku starcia, statek na którym się znajdujemy spada, a my cudem (dość dosłownie, bo przed upadkiem jakaś nieznana nam siła w ostatniej chwili zatrzymuje nas w momencie, w którym mielibyśmy gwałtowne spotkanie z gruntem) przeżywamy katastrofę.

Potem już wszystko zależy od nas. Chcemy pomóc rozwiązać lokalny kryzys humanitarny spowodowany inwazją goblinów? Proszę bardzo. Mamy to w nosie, i chcemy zwyczajnie pozbyć się pasożyta z naszej głowy? Ignorujemy to i szukamy rozwiązania naszych problemów na własną rękę. Opowieść jest rozległa, wielowątkowa, a konsekwencje naszych działań widać nawet po wielu godzinach rozgrywki. Nasi towarzysze stanowią ogromnie różnorodną zgraję o różnych celach, ambicjach i motywacjach. Dialogi, notatki, księgi wprowadzają nas w świat Fareûnu, pozwalając na kompletną immersję. Jednak żeby być kompletnie szczerym, to trzeci, ostatni akt pod względem narracji jest nieco słabszy niż poprzednie. Jednak mimo wszystko, historia opowiedziana w grze jest jedną z najlepszych historii w jakiejkolwiek grze RPG do tej pory.

Sprawdzanie umiejętności przy wykorzystaniu kości, w tym wypadku przywłaszczenie nie swoich dóbr

Kości zostały rzucone

Będąc produkcją bazującą na papierowym RPG, gra wykorzystuje tu mechanikę rzutu kośćmi. Obrażenie które zadajemy odpowiadają tymi na kościach. To czy trafimy, przykładowo młotem w łeb jakiegoś goblina, czy nie. Takie oznaczenie jak 1k4+3 można spotkać przy broni, co oznacza obrażenia w zakresie 4-7, przy założeniu że wymierzymy celny cios. Zamiast klasycznej many, posiadamy ładunki zaklęć konkretnych poziomów, pozwalające nam na ich rzucanie. Regenerują się one po pełnym odpoczynku, zamiast miksturami, także planowanie ich użycia jest konieczne, jeśli mamy w drużynie postać parającą się magią.

Poza walką, w dialogach praktycznie cały czas rzucane są kości sprawdzające np. naszą percepcję czy inteligencję. Jak uda nam się coś dostrzec, narratorka okrasza to stosownym komentarzem. Może to być wtrącenie o historii jakiegoś stowarzyszenia lub zaobserwowanie podejrzanego zachowania naszego rozmówcy. Wpływ naszych statystyk na dostępność naszych kwestii jest bardzo ciężki do zliczenia. Charyzmatyczny bard inaczej będzie rozmawiał i spostrzeże inne rzeczy niż szlachetny paladyn. Druid domyślnie będzie mógł rozmawiać ze zwierzętami (tak, można tu pogadać sobie przykładowo z kotem!), a mag nekromanta bez dodatkowych zwojów porozmawia sobie ze zwłokami niedawno zmarłych!

Przewaga wysokości naszego łucznika, ułatwia strzelanie

Kreatywność i ciekawość popłaca

Nieortodoksyjne podejście do stawianych przez nas zadań oraz ciekawość i eksploracja świata nagradzają gracza. Chcemy się dowiedzieć kto zabił jakiegoś człowieka? Możemy przeprowadzić śledztwo, w celu ustalenia faktów, albo wprost spytać nieboszczyka, kto go zabił. Rzucenie butelki wypełnionej tłuszczem, a następnie wystrzelenie w stronę kałuży ognistej strzały wywoła płomienie na sporym obszarze. Dostanie się na występ skalny jest zbyt wielkim problemem dla naszego niziołka? Mikstura latania umożliwi dostanie się w najwyżej osadzone miejsca. Chcesz w kogoś rzucić podpalonym krzesłem? Podpalasz, rzucasz i jest zabawa! Oponent stoi na tle bardzo stromego klifu? Jak mamy odpowiednią ilość krzepy, zepchnięcie go w bezdenną przepaść nie powinno stanowić problemu.

Jednak uwaga, działa to w dwie strony, przez co nie raz zdarzało mi się wczytywać grę w momencie, w którym to wróg zepchnął jednego z moich towarzyszy. Wiele razy, kiedy miałem pomysł na zrobienie czegoś nieszablonowego, gra mi to bez problemu umożliwiała. Przeszukanie wcześniej jakiejś lokacji lub odczytanie jakiejś kluczowej informacji z notki/księgi może zostać przez nas wykorzystane w dialogu. Kreatywność oraz podejście „co się stanie, gdy...?” w tej pozycji są świetnym połączeniem. Wolność działania, jaką ma gracz jest jedną z największych w grach jakie widziałem od wielu lat.

Widok na doki we wrotach jest piękny

Jak tu ładnie

Jak widać po załączonych obrazkach, tytuł prezentuje się obłędnie. Zachwyca poziom detali, jak i sama kreacja lokacji oraz postaci. Posoka tryska z przeciwników litrami, a przeciwnicy trafieni przykładowo kulą ognia, która zmniejsza ich pasek życia do zera, zamieniają się w kupkę popiołu. Muzyka ochoczo przygrywa podczas starć jak i eksploracji świata, i zmienia się w zależności od miejsca i okoliczności w których się znajdujemy. Wydajnościowo też tytuł daje radę, chociaż nie bez zgrzytów. Szczególnie moment, w którym trafiamy do Wrót Baldura, potrafi zajechać nawet całkiem mocny sprzęt. Przy dłuższych sesjach gra także zaczynała mi zwalniać, co wymagało resetu gry. Nie jest to coś co by bardzo przeszkadzało w rozgrywce, jednak nie jest idealnie. Poza tym jakieś drobne problemy ze śmiesznymi ragdollami ukatrupionych niemliców są w sumie standardem w branży. Jednak wielkich problemów w kwestii technicznej nie doświadczyłem.

Gra robi wrażenie

Czy zagrać?

Jak najbardziej! Ja po przejściu głównego wątku fabularnego, natychmiast odpaliłem kreator postaci i nową grę. Spędziłem w grze według Steama prawie 130 godzin w momencie pisania tej recenzji, a chciałbym spędzić kolejne tyle! Tytuł tak mnie wciągnął, że powstanie tej recenzji opóźniło się w sposób istotny, ku niezadowoleniu mojej redaktorki (Pozdro Angela :D).

Gra bliska ideału

Poza wspomnianymi wcześniej drobnymi problemami natury technicznej (lecz jest to nic, uwzględniając masywność pozycji, jej złożoność i ogólną jakość wydania), miałem 4-5 momentów w których zaciąłem się i musiałem wspomóc się wujkiem Google. Były one właśnie w trzecim akcie i sądząc po wynikach wyszukiwania, nie tylko ja w tych momentach miałem problemy. Masa frajdy, interesujących historii oraz wymagającej walki (grałem na normalnym poziomie trudności i niekiedy musiałem się trochę napocić przy niektórych starciach, ale w pozytywnym znaczeniu). Jeżeli jeszcze dodamy do tego możliwość przejścia gry w co-opie do 4 graczy, da nam to tytuł na lata.

Podsumowanie

Zalety

  • Wciągająca na dziesiątki (setki) godzin przygoda
  • Styl jak i jakość oprawy graficznej
  • Jakość oraz złożoność opowiedzianej historii
  • Ścieżka dźwiękowa
  • Wolność wyboru
  • Nagradzanie kreatywności i nieszablonowości gracza

Wady

  • Pomniejsze kwestie techniczne
  • Drobne problemy z trzecim aktem gry
  • Na siłę - brak Piotra Fronczewskiego (pozdrowienia dla czytających tę recenzję dinozaurów)

9.2 Świetna

Jakub "TheKubus" Wolnik

Życie jest za krótkie, aby nie wybierać zabawnych opcji dialogowych. Kraina grzybów otworzyła moje trzecie oko. Lubię placki oraz gry.