TFT: Impreza Pingu - wszystkie dodatkowe cechy | Melanż Pięciolecia | Jak grać

Miniatura TFT: Impreza Pingu - wszystkie dodatkowe cechy | Melanż Pięciolecia | Jak grać TFT: Impreza Pingu - wszystkie dodatkowe cechy | Melanż Pięciolecia | Jak grać

Gotowi na szaloną zabawę? Melanż Pięciolecia TFT już za pasem, a w nim największą atrakcję będzie tryb Impreza Pingu, w którym zagoszczą cechy z wszystkich poprzednich rotacji!

W tym artykule poznacie wszystkie dodatkowe cechy, które dojdą do oryginalnego zestawu Atramentowych Baśni w Imprezie Pingu. Z każdej setu możemy liczyć na dwie cechy, czyli w sumie będzie ich 20.

Impreza Pengu wejdzie w patchu 14.12 czyli 12 czerwca, ale już teraz możecie ją wypróbować na serwerach PBE (jak dołączyć przeczytacie TUTAJ).

Jak wygląda gra

Wybieracie jedną z trzech unikalnych cech na etapie 2-1 i 2-5 (cechy pojawiają się losowo).

Ulepszycie jedną z nich do poziomu Pryzmatycznego na etapie 3-5!

Wszyscy gracze zaczynają mecz ze Złotym Magnetycznym Usuwaczem.

Potwory PvE są zamienione na babeczki i imprezowe kraby, które dają dodatkowe łupy.

Każda z dodatkowych cech ma 2 progi (gdyż możecie ulepszyć ją tylko raz).

Cechy Imprezy Pingu

Set 1 (Beta rotacja)
Imperialny

Początek bitwy: wybrani bohaterowie trzymający przedmiot zadają 80% więcej obrażeń.

  • (1) 1 losowy bohater.
  • (2) 2 losowych bohaterów.
Widma

Początek bitwy: przypadkowi przeciwnicy mają obniżone zdrowie.

  • (1) Ustawia zdrowie 1 wroga na 30% maksymalnego zdrowia.
  • (2) Ustawia zdrowie 2 wrogów na 100.
Set 2: Żywioły Powstają
Mroźny

Otrzymaj Lodowy Młotek. Ataki od bohaterów, którzy trzymają młotek mają 25% szansę na oszołomienie celu na 1 sekundę i zadanie dodatkowych obrażeń magicznych.

(1) 100 magicznych obrażeń.

(2) 400 magicznych obrażeń.

Góra

Otrzymujesz 2 pola Góry w przednim rzędzie.

Początek walki: jednostki stające na polach Góry otrzymują tarczę i permanentne bonusowe zdrowie.


Cechy Imperialni, Widma, Góry i Mroźni
 
Set 3: Galaktyki i Powrót do Gwiazd
Buntownik

Początek walki: na 10 sekund Twoja drużyna otrzymuje Tarczę i zadaje dodatkowe obrażenia za każdego przylegającego sojusznika.

  • (1) 150 Tarczy, +5% dodatkowych obrażeń.

  • (2) 350 Tarczy, =10% dodatkowych obrażeń.

Piloci Mecha

Użyj Selektora Pilota, aby wybrać Pilota. Początek walki: Pilot wskakuje do Mecha.

Mech ma cechy i przedmioty swojego Pilota i otrzymuje procent jego Obrażeń Ataku i maksymalnego Zdrowia. Kiedy Mech umiera, Pilot jest katapultowany z 45% jego zdrowia.

  • (1) Mini-Mech: 25% obrażeń od ataku i maksymalnego zdrowia.

  • (2) Super-Mech: 65% obrażeń od ataku i maksymalnego zdrowia. 2 najbliższe jednostki Pilota też wskakują do Mecha.

Set 4: Losy i Festiwal Bestii
Gangster

Otrzymujesz Kastet Gangstera. Kiedy jego posiadacz utraci zdrowie poniżej 60%, staje się Gangsterem i odchodzi z bitwy robić pompki. Każda pompka przywraca maksymalne zdrowie i dodaje prędkości ataku.

  • (1) 10% zdrowia, 20% prędkości ataku.

  • (1) 10% zdrowia, 60% prędkości ataku. Jeśli osiągną pełne zdrowie, wracają do walki Napompowani - wszystkie ich ataki i umiejętności zadają obrażenia nieuchronne.

Prastara Knieja

Co każde 2 sekundy Twoja drużyna rośnie, zdobywając dodatkowe statystyki. Ten efekt nakłada się do 5 razy.

  • (1) 5 pancerza/odporności na magię, 3% obrażeń umiejętności/obrażeń od ataku.

  • (1) 12 pancerza/odporności na magię, 7% obrażeń umiejętności/obrażeń od ataku.


Cechy Pilot-Mecha, Buntownik, Prastara Knieja i Gangster
Set 5: Osąd i Starcie Herosów
Czart

Kiedy Twój bohater umrze, z portalu czartów wypada jego podobizna z jedną gwiazdką mniej i dołącza do walki!

  • (1) Pierwsi 3 bohaterowi.
  • (2) Pierwsze 9 bohaterów.
Sabat

Bohater najbliższy środkowi Twojego teamu jest wybrany jako Lider Sabatu i zadaje dodatkowe obrażenia od umiejętności.

  • (1) 40 mocy umiejętności, 2 many.
  • (2) 80 mocy umiejętności, 5 many.
Set 6: Bajery i Gadżety i Neonowe noce
Dusza Towarzystwa

Dostajesz podświetlone pole na planszy.

Początek bitwy: jednostka stojąca w podświetlonym polu dostaje dodatkowe statystyki.

  • (1) 15% dodatkowych obrażeń i 5 Many na sekundę.
  • (2) 40% dodatkowych obrażeń, 5 Many na sekundę i 15% Wszechwampiryzmu. Otrzymujesz kolejne podświetlone pole.
Yordle

Po każdej walce z innym graczem, przypadkowy bohater za 1, 2 lub 3 złota z Twojej aktywnej cechy o najwyższym progu jest dodany do Twojej ławki za darmo.

  • (1) Otrzymujesz bohatera!
  • (2) Jeśli masz 5 lub więcej bohaterów z 3 gwiazdkami, zamiast tego otrzymujesz Yordle-Lorda.

Cechy Czart, Sabat, Dusza Towarzystwa i Yordle
Set 7: Smocze Ziemie i Niezbadane Krainy
Treserzy

Po walce, 3 bohaterów najbliższych do Nomsy karmią ją 1 Snaxem na poziom gwiazdek, dodając zdrowie i moc umiejętności. Poziom gwiazdek Nomsy zwiększa się co 25 Snaxów!

  • (1) Przyzywa Nomsy!
  • (2) Umiejętności Nomsy zadają 150% dodatkowych obrażeń.
Migoczące Łuski

Otrzymujesz przedmioty Migoczących Łusek. Te przedmioty dają złoto, jak i moc w walce.

Możesz odczepić przedmioty Migoczącej Łuski stawiając obecnego posiadacza na ławce.

  • (1) Otrzymujesz Laskę Goldmancera. Na etapie 3-1 otrzymujesz Topór Dravena.
  • (2) Otrzymujesz Koronę Bohaterów.

Set 8: Potwory Atakują i Chwilowe Usterki

Maskotka

Twoja drużyna leczy się procent ich maksymalnego zdrowia co 2 sekundy.

Kiedy bohater umrze, odradza się na boku i dopinguje drużynę. Leczenie Twojego teamu zwiększa się za każdego dopingującego bohatera.

  • (1) 1,5% podstawowego zdrowia, 1% zdrowia za dopingującego bohatera.
  • (2) 6% podstawowego zdrowia, 1,5% zdrowia za dopingującego bohatera.
Laserowy Korpus

Twoja drużyna zyskuje laserowe drony. Kiedy jednostka atakuje albo jest atakowana, jej dron zadaje magiczne obrażenia celowi (0,4 sekund czasu odnowienia). Drony są przypisywane innemu sojusznikowi po śmierci pierwszego.

  • (1) 25 magicznych obrażeń.
  • (2) 25 magicznych obrażeń. Wszystkie jednostki dostają dodatkowego drona.

Cechy Treserzy, Migoczące Łuski, Maskotka i Laserowy Korpus
Set 9: Runeterra Wykuta na Nowo i Za Horyzont

Bilgewater

Ataki i umiejętności Twojej drużyny znakują przeciwników. Znak przechowuje procent zadawanych wrogowi obrażeń.

Oznakowani wrogowie są uderzani przez kulę armatnią po 1,5 sekundy, zadając przechowywane obrażenia, i dodatkowo niezależne obrażenia fizyczne.

  • (1) 75 obrażeń fizycznych + 30% zadawanych wcześniej obrażeń.
  • (2) 130 obrażeń fizycznych + 40% zadawanych wcześniej obrażeń. Co 20 kula armatnia jest zastępowana przez skrzynię skarbów, która wyrzuca złoto!

Shurima

Początek walki: wybrani bohaterowie zostają Wyniesieni i zyskują 25% maksymalnego zdrowia oraz 40% prędkości ataku.

  • (1) Najsilniejszy bohater zostaje wyniesiony po 8 sekundach.
  • (2) 3 najsilniejszych bohaterów zostaje wyniesionych natychmiast.
Set 10: Starcie Remiksów

Jazz

Za każdą aktywną cechę (poza unikalnymi), Twoja drużyna dostaje dodatkowe Zdrowie i zadaje bonusowe obrażenia.

  • (1) 1,5% zdrowia, 1% obrażeń.
  • (2) 4% zdrowia, 2% obrażeń.

Disco

Przywołuje Kulę Disco, która można ruszać po planszy.

Początek walki: sojusznicy obok kuli otrzymują prędkość ataku i leczą się co trzy sekundy.

  • (1) 5% prędkości ataku i 2% maksymalnego zdrowia.
  • (2) 2 Kule Disco, 20% prędkości ataku i 4% maksymalnego zdrowia.

To już wszystkie dodatkowe cechy, które możecie dodać do Waszych zestawów na Imprezie Pingu! Przypominam, że tryb cały czas jest bazowany na obecnym secie Atramentowe Baśnie, te cechy tylko wzmacniają Waszą drużynę i zwiększają zabawę. W sklepie nie znajdziecie nowych postaci.

Cechy te mogą się różnić od ich oryginalnych wersji w poprzednich rotacjach, gdyż oczywiście musiały zostać dostosowane pod specjalny tryb.

Mamy nadzieję, że razem spotkamy się na Imprezie Pingu i będziemy świetnie bawić!

Do zobaczenia na Melanżu Pięciolecia!

Carly

Karolina. Gram głównie ARAMy w LoL i TFT, czasem w CS2 🎮 Solo gram najczęściej w RPG, jak Skyrim czy BG3 🌇 a także cozy gry, np. Roots of Pacha 🏡 Kocham mody, skórki i wszystko co ładne 🔮 Piszę głównie o Fortnite, LoL, TFT, Valorant i innych popularnych grach 📋